如何导入骨骼网格体 |
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Choose your operating system: Windows macOS Linux 参见FBX最佳实践 FBX导入选项参考 骨架网格体管道 FBX导入选项参考 FBX 导入错误 本页面的内容目标 目的 从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体 导入骨骼网格体 验证导入的骨骼网格体 可从外部 3D 建模程序(如 3DS Max 、 Maya 或 Blender )将静态网格体导入到虚幻引擎。我们在此使用 3DS Max 和 Maya 进行演示,实际上您可将 骨骼网格体 从任何带保存功能的 3D 建模程序中导入虚幻引擎。 开始之前:须拥有可使用的3D建模程序。 目标此指南的要点是为您展示如何从外部 3D 建模程序导入骨骼网格体。 目的完成此指南的阅读后,您将了解: 如何从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体。 如何将骨骼网格体导入虚幻编辑器。 如何验证骨骼网格体已正常导入。 UE4 FBX导入通道使用 FBX 2018 。在导出时使用其他版本可能导致不兼容。 选择3D美术工具 Autodesk Maya Autodesk 3ds Max 从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体骨骼网格体可单独导出,多个网格体可导出到单个 FBX 文件中。导入流程将在目标包中将多个骨骼网格体拆分为多个资源。 在视口中选中要导出的网格体和关节。
在 文件(File) 菜单中选择 导出选中项(Export Selection) (或者如果你不管选中项是什么,都想导出场景中的所有资源,那就选择 导出所有(Export All) )。
选择用于导入网格物体的FBX文件的位置和名称,并在 FBX导出(FBX Export) 对话框中设置适当的选项,然后单击 按钮,创建包含网格体的FBX文件。
在视口中选中要导出的网格体和骨骼。
在 文件(File) 菜单中选择 导出选中项(Export Selected) (或者如果你不管选中项是什么,都想导出场景中的所有资源,那就选择 导出所有(Export All) )。
选择用于导入网格体的FBX文件的位置和名称,并单击 按钮。
在 FBX导出(FBX Export) 对话框中设置适当的选项,然后单击 按钮,创建包含网格体的FBX文件。 导入骨骼网格体 在 内容浏览器 中点击 Import 按钮。
找到并选择需要导入的 FBX 文件。
点击 Open 开始导入 FBX 文件到项目。 在 FBX Import Options 对话中进行适当设置。 导入不带现有骨骼的网格体时,默认设置便已足够。在 FBX导入选项参考 中可查阅全部设置的详细信息。
FBX导入器中有两个导入按钮可用。第一个选择是 导入 按钮,能够以指定设置导入当前选中的FBX文件。第二个选择是 导入所有 按钮,能够以指定设置导入当前选中的所有FBX文件。 在 FBX导入选项参考 页面可查看FBX导入器可用设置的详细信息。 点击 Import 或 Import All 添加网格体到项目。 如被导入的 骨骼网格体 共享现有的骨骼,点击 Select Skeleton 下拉菜单,从列表选择骨骼资源。
如出现警告,可参考 FBX 导入错误 文档中的详细信息进行问题追踪。
如导入成功,导入的网格体将出现在 内容浏览器 中。 验证导入的骨骼网格体 双击导入的网格体在 Persona 中进行查看。
在 Persona 中进行查看,验证资源已正常导入。 这便是该指南的全部内容,您已从中学习到: ✓ 如何从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体。 ✓ 如何将骨骼网格体导入虚幻编辑器。 ✓ 如何验证骨骼网格体已正常导入。 |
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